Kako izgleda Design Thinking radionica?

Ako još uvijek niste bili na Design Thinking radionici, onda je ovo štivo za vas! Design Thinking radionica nije jedna od onih na kojoj ćete samo sjediti i pasivno „upijati“ znanje, već ćete aktivno sudjelovati i učiti metodologiju kroz primjenu. Zvuči zanimljivo, ali i dalje vam nije jasno o čemu se tu radi?

Standardna Design Thinking radionica traje dva dana, a njezin je cilj educirati sudionike o samoj metodologiji. Sudionici, podijeljeni u manje grupe, prolaze kroz pet glavnih faza – empatiju, (re)definiranje izazova, ideaciju, prototipiziranje i testiranje.

Na početku radionice, sudionicima se predstavlja izazov s kojim prethodno nisu upoznati. Razlog tome je da se postigne ravnopravnost sudionika i timova kako isti ne bi došli s unaprijed definiranim stavovima ili se pripremili za temu. Nakon toga predstavlja se faza empatije u kojoj je glavni cilj ući u kožu korisnika, poistovjetiti se s njegovim problemima i shvatiti što ga „muči“. Do odgovora dolazimo interakcijom s korisnicima kroz razgovore u kojima asertivnim pristupom nastojimo otkriti stvarni problem kojeg možda prije nismo ni bili svjesni. Primjerice, na našem Autumn Labu izazov koji su polaznici rješavali bio je Kako potaknuti ljude na čitanje. Nakon uvodne riječi i međusobnog upoznavanja, sudionici kreću u rad na mapi izazova, odnosno na ploču se postavlja nekoliko kategorija koje sudionici ispunjavaju kako bi razmotrili sve perspektive vezane uz izazov, a koja će im kasnije poslužiti kao podloga za terensko istraživanje i raspravu. Tako su neki od saznanja na spomenutoj jesenskoj radionici bili da se, zbog njihove praktičnosti, sve više poseže za online knjigama.

Nakon što su izradili mapu i odredili popis pitanja, sudionici izlaze na teren i razgovaraju s korisnicima. Najprije provode dubinski intervju s ekstremnim korisnikom, a nakon toga i niz kraćih intervjua s prolaznicima na cesti. Na ovaj način, dobiva se niz uvida temeljenih na različitim stavovima, a neki od njih na spomenutoj radionici bili su da ljudi vole čitati jednostavnije knjige, da čitaju samo ako imaju vremena te da se više čita ljeti. Međutim, dolazimo i do osobnijih informacija kao što je npr. da ljudi u svojim domovima vole imati knjige na policama, iako ih možda nikada nisu pročitali. Nakon prikupljanja informacija s terena i profiliranja likova ulazimo u fazu (re)definiranja problema u kojem ćemo pobliže odrediti isti. Primjerice, jedan od naših timova došao je do zaključka da ljudi nemaju potrebu za čitanjem, ali osjećaju da bi trebali čitati.

Drugi dan radionice započinjemo najkreativnijom fazom, ideacijom, u kojoj se „bude divlje ideje“. Ovdje je naglasak na kvantitativnost, odnosno cilj je generirati što veći broj ideja, bez ocjenjivanja i kritike. Ovo se ostvaruje različitim tehnikama brainstorminga koje u vrlo kratkom roku pomažu osloboditi (dotad skriveni) kreativni potencijal. Upravo je ovo prilika da sudionici oslobode svoj duh i ohrabre se izreći ono što možda u svojim tvrtkama nikada ne bi.

U fazi prototipiziranja sudionici svoju finalnu ideju formiraju u opipljivi oblik koji će na kraju predstavljati prvu verziju prototipa. Time ujedno dolazimo do još jedne faze u kojoj kreativnost sudionika dolazi do izražaja jer se imaju priliku koristiti šarolikom paletom materijala – od kartona, škara, ljepila, do LEGO kockica. Međutim, koriste se i sofisticiraniji oblici prototipa poput jednostavnog prikaza aplikacije na računalu, tzv. mock up.  Cilj ove faze nije napraviti visoko dizajnirani, sofisticirani produkt, već opipljivi prototip koji će u kratkom roku poslužiti za relativno vjernu prezentaciju (budućeg) proizvoda.

U završnoj, fazi testiranja, stvarnim se korisnicima, prezentiraju finalni prototipovi kako bi se dobila što detaljnija povratna informacija na temelju koje se isti može poboljšati. Dakle, dobivamo jednostavan prototip koji se odmah na licu mjesta može prilagoditi zahtjevima testera i poslužiti kao odgovor na izazov. U ovoj fazi svaki tim dobiva broj testera koji je proporcionalan broju timova. Nakon predstavljanja izazova i prezentacije prototipa, testeri dobivaju određeni period u kojem komentiraju rješenje, savjetuju o eventualnim popravcima i daju sveukupni komentar na prezentirano. Primjerice, kao odgovor na problem da mladi ne čitaju dovoljno knjiga, jedna od grupa kao finalni prototip prezentirala je Book Catcher – interaktivnu knjigu s kôdovima čijim se skeniranjem na našem elektroničkom uređaju otvaraju avatari kako bismo dobili bolji prikaz knjige, a na kraju svakog poglavlja nalazi se kviz. Rješavanjem kviza osvajaju se bodovi koje korisnik može uspoređivati s ostalim čitateljima. Nakon što aplikacija pokaže bodovno stanje, automatski se prikaže popis ljudi koji također čitaju knjigu i s kojima korisnik može podijeliti svoje iskustvo. Čitatelj također može izraditi i svoj profil na kojem je vidljivo što trenutačno čita, što je pročitao te top 5 knjiga po njegovu izboru. U konačnici, korisnik na temelju svojih preferencija može dobiti i prikaz svojih „srodnih duša“ koje također uživaju u istim naslovima.

Konačno, poslije faze testiranja, slijedi finalni dio radionice koju zaključujemo međusobnom prezentacijom timova i komentarima na prototipove te dodjelom certifikata.